Версия приложения
Актуальная версия VN Effector на данный момент 2.4.7
Актуальная версия TyranoBuilder Next на данный момент 2.4.7
Скачивайте приложение и модификации только с этого сайта. Автор не несет ответственности за приложение или модификации, скачанные из других источников.
Исходный код является открытым, и поэтому любой человек может внести изменения в код, которые могут нанести вред вашему устройству.
Четверг
апр 25

Эффектное меню

{login}
IDGLab

На самом деле, здесь нет ничего сложного. Чтобы реализовать такое поведение, нам понадобятся переменная и система ветвлений.

Создание переменной происходит в менеджере переменных.

Переменную вы можете назвать как угодно, например, bg_. Называйте переменные на свой вкус, чтобы вам было легче в них разобраться! Переменная должна быть системной, чтобы значение в ней не потерялось после перезагрузки игры. Поэтому при создании переменной необходимо переключить переключатель "Системная переменная" (по умолчанию переключатель в положении "отключено").

Далее, нам нужно присвоить переменной значение. В моем примере я делаю это при старте игры, но таким образом можно только инициализировать переменную, и тогда при каждом запуске игры значение будет перезаписываться. Поэтому так делать не стоит, это подходит только для тестирования. В реальной игре вам нужно изменить значение в нужный момент.

Все переменные созданы, значения в них записаны. Теперь перейдем к созданию условий, при которых мы будем отображать различный материал. Для этого мы воспользуемся системой ветвлений. Эта система очень простая и имеет всего четыре компонента.

Condition Start (Начало условия): Обязательный компонент, он ставится первым и в нем указывается условие выполнения.
Additional condition (Дополнительное условие): Как видно из названия - это дополнительное условие. Оно сработает если условие указанное в Condition Start (Начало условия) не сработало.
Otherwise (Иначе): Сработает только тогда, когда ни одно условие выше не сработает.
Condition end (Конец условия): Обязательный компонент ставится самым последним. Он нужен, чтобы закрыть блок условия.

Теперь разместим нужные нам компоненты на сцене и сделаем так, чтобы при определенном значении переменной фон менялся.
Вы можете менять любой компонент, а не только фон как сделал я.

Для Condition Start (Начало условия) я указываю следующий код: 

sf.bg_==0

Что означает следующее - если системная переменная (sf) bg_ равна 0 то мы делаем самое первое действие, а  Additional condition (Дополнительное условие) как и Otherwise (Иначе) игнорируем.

Но мы же хотим сделать разный фон в зависимости от переменной верно? Тогда нам нужно Otherwise (Иначе). Мы собираемся поменять фон только один раз, поэтому тут нам подходит Otherwise (Иначе), а вот если вариаций будет больше, то нам уже понадобится Additional condition (Дополнительное условие) в которое мы можем задать например такое условие:

sf.bg_<=0

Такое условие сработает только если значение переменной gb_ будет меньше или равно 0.

Подробнее об условиях и ветвлении вы можете прочитать тут.

На картинке вы можете увидеть, как я расставил компоненты на сцене. Логика здесь проста: все, что находится выше Otherwise (Иначе), но до Condition Start (Начало условия), будет выполнено, если сработает первое условие. Это означает, что здесь мы размещаем компоненты, которые нам нужны для первого условия. После Otherwise (Иначе) мы размещаем компоненты, которые необходимы, если первое условие не сработает.

Вот как по итогу будет выглядеть результат:

 
Вот такими простыми манипуляциями мы создали простое, но уже не скучное стартовое меню.
Поделиться
Комментарии (0)

Оставить комментарий